英雄联盟

再没有一款游戏陪伴我这么多年给了我无数的感动和美好回忆,我还会继续玩这款游戏,直到有一天玩不动了玩不到了,一种坚持不只是因为喜欢,是一种随时打开一把的全新感受,每一次都全力以赴。

英雄联盟是由腾讯控股的首家美国公司Riot Games开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。

符文之地在这里,魔法不只是一种神秘莫测的能量概念。它是实体化的物质,可以被引导、成形、塑造和操作。符文之地的魔法拥有自己的自然法则。源生态魔法随机变化的结果改变了科学法则。

符文之地有数块大陆,不过所有的生命都集中在最大魔法大陆——瓦罗兰。瓦罗兰大陆居于符文之地中心,是符文之地面积最大的大陆。

被祝福的符文之地上有大量源生态魔法能量,而此地居民可以触及其中的能量。符文之地的中心区域集中了数量巨大的源生态魔法能量,这些地方都是水晶枢纽的理想位置。水晶枢纽可以将源生能量塑形为自身实体化的存在。此外,水晶枢纽还可以成为能量车间,为需要魔法能量的建筑供能。水晶枢纽遍布符文之地,但最大的水晶枢纽都坐落在瓦罗兰大陆。

直到二十年前,符文之地才从战乱中解脱。这片大陆上的人民自远古以来就习惯结群而斗,用战争解决纷争。而不论何时,战争的工具始终都是魔法。

军队用法术和符文武装自己,英雄们打造出大部分魔法物品率领部队彼此厮杀。召唤者,瓦罗兰大陆的实际领导者们,他们疯狂使用魔法能量攻击敌人的部队和支持者。他们拥有近乎无限的原始魔法力量使用,从未考虑过无止境的滥用魔法会给这片大陆的环境带来怎么样的灾难。

符文之地的魔法师然而近200年来无止境的魔法滥用让瓦罗兰的人民看到了符文之地的脆弱现状。最后两次符文之战剧烈影响了瓦罗兰的地质环境,尽管人们试图聚集魔法能量来恢复这灾难性的后果,却毫无作用。剧烈的地震和恐怖的魔法风暴让整个瓦罗兰为之颤抖,对人们来说这份恐惧远超过战争的可怖。人们终于意识到世界已经承受不起符文之战的破坏。为了回应世界上不断恶化的政治和经济危机,瓦罗兰的师们——包括许多强大的召唤者——达成共识,所有的冲突必须以可控和系统化的方式来处理。

他们成立了一个叫“英雄联盟”的组织,目的在于监督瓦罗兰的政治纷争得以有序处理。位于战争学院的英雄联盟获得了瓦罗兰政治实体们的陆续授权,这个组织将管理处置所有政治纷争带来的结果,英雄联盟决定所有主要的政治争论都必须通过特别设立在瓦罗兰各地的竞技场来处理。拥有不同政见的召唤者们各自召唤一个英雄,这些英雄们则带领没有心智意识的小兵进行战斗,这些小兵由初阶召唤者通过召唤节点制造。

Riot Games将英雄分为六大类,此外还有一个供游戏设计师使用的内部分类。这六大类分别是:

射手俗称ADC或AD,是主要造成远程物理伤害的英雄,这些英雄有较高的每秒伤害(DPS)而不是爆发能力,他们通常是破坏防御塔的主力,不过他们的防御力偏低,容易遭到火力瞄准。射手的例子有:艾希(Ashe)、凯瑟琳(Caitlyn)、图奇(Twitch)等。

法师俗称AP或APC,是具有强大魔法伤害技能、但防守能力和移动能力偏低的英雄。一些法师可以在短时间内造成巨大伤害,一些则是以长期持续伤害为主,爆发性的法师和刺客间的界线很模糊。法师的例子有:维迦(Veigar)、维克兹(Velkoz)、拉克丝(Lux)、佐伊(Zoe)、妮可(Neeko)。

刺客是专精于迅速地杀死另一个英雄的英雄。这些英雄往往会追着对方的射手和法师跑,因为他们的防御力较差。虽然刺客的防御也不怎么高,但他有着迅速移动的能力。刺客的攻击依赖的是短时间内的瞬间伤害,在攻击结束之后,他们会比较虚弱。刺客的例子有:劫(Zed)、泰隆(Talon)、卡特琳娜(Katarina)等。

坦克是难以被杀死的英雄,他们有着高防御、高生命值或高护盾。不过他们的伤害偏低。有些坦克具有控场能力,可以迫使敌人分散或使敌人僵直,也能迫使敌人攻击自己。坦克的例子有:拉莫斯(Rammus)、墨菲特(Malphite)、蕾欧娜(Leona)等。

战士是能输出伤害的坦克,相较于坦克,战士的攻击力较高但生命值较低;相较于刺客,战士的攻击力较低而生命值较高。战士的例子有盖伦(Garen)、孙悟空(Wukong)、雷克塞(RekSai)等。

俗称SUP,辅助类英雄的能力是透过治疗队友、牵制对手等方式来辅佐团队,辅助在游戏早期通常会与射手英雄搭配,并试图让与他搭配的队友尽可能地生存下去,偶尔还必须骚扰对手。辅助的另一个重要工作是提供团队更大的视野。辅助的例子有:锤石(Thresh)、布里茨(Blitzcrank)、索拉卡(Soraka)。

匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。

与之前的征召模式不同,在预选位模式中,你可以从(上单、打野、中单、下路、辅助、补位)6个位置中选取其中2个,确定后再进入队列。双方的进行ban人,可ban10名英雄,每人ban一人;蓝色方1楼率先pick,之后红色方1、2楼选人,再轮到蓝色方2、3楼选人,照这样的z字式选取。双方玩家选人完毕后进入游戏。

段位图游戏获胜或失败之后,系统都会给玩家结算,增加/扣除一定的胜点数,来增加或降低你的游戏段位。

在游戏平台界面的左下角,可查看到好友列表的缩小图标,图标中可看到当前好友在线人数;点击后则会弹出自己的好友列表界面。

空闲状态:代表召唤师处于空闲状态;游戏好友列表中,处于空闲的召唤师名或者好友名后方显示的绿色按钮。

忙碌状态:代表召唤师处于游戏、匹配或队伍等待列表中;游戏好友列表中,处于繁忙状态的召唤师名或者好友名后方显示的黄色按钮。

当你发现好友名字旁边有个“眼睛”的图标时,说明你可以观看他此时正在进行的比赛。在好友列表右击好友的名字,在下拉菜单中选择“观察者模式”,就可以观看该好友正在进行比赛。

这是一款风靡全球的作品,这是一款在中国饱受摧残的作品,如果要问中国游戏界最让人痛恨的人是什么人,他们被称作:小学生。

画面:8分,游戏风格有一股浓重的美式漫画气息,所有角色都有黑边更看得出这部作品的画面倾向于卡通的漫画风格,而本身体现也足够多,草丛间才小动物,人物经过的痕迹,睡眠的波纹,英雄联盟的画面很讨喜,也很成功;然而双方阵营却并没有十分明显的区别,除了颜色不同,在各自阵营的区分上一点都没有,对比dota2,这样的细节只能说并没有用心。

操作:8分,英雄联盟默认给出了一套最容易上手的大众操作方式,这也让很多后来的游戏效仿,极大的简化了物品操作,让玩家专注于角色本身的操作,然而,简单的操作,带来的是同质化的严重,分工明确的英雄定位让平衡性十分难以把握,操作简单,实用的英雄,总是热门的让人觉得厌烦。

游戏性:7分,不得不对比一下隔壁dota2,英雄联盟十分强调极度的平衡,对称的地图,统一的英雄定位,英雄联盟在游戏的多元化上,显然是越走越远,从早期的逐步取消随机闪避这个机制,再到后来3V3地图的改动,拳头极力的想去除游戏的不稳定因素,为玩家创造一个同一起跑线的游戏,然而,这样的结果导致了英雄联盟的游玩过程十分不愉快,玩法单一,让每个英雄的特色只能跟着他的定位去发展,而英雄的定位又决定了游戏中你只能按照一开始的路线发展下去,中途无法更换,相比这一点,dota2就做的比英雄联盟要好。

竞技性:10分,英雄联盟有很好的段位分布,它把不同水平的玩家放在同一个鱼塘里互相较量,当你的能力在这里混的如鱼得水的时候,你就有机会冲击更高的圈子,不断的提高自身的技术,你就越能和强力的队友去获得胜利,而对于游戏中的不文明,违规行为,拳头也是一直在用心去制止。在游戏中,相同的英雄,两个阵营都可以使用,是不是玩的比对面好,用相同的英雄说话。

总结:英雄联盟拥有非常完美的营销策略,这让它火爆全球不无道理,而众多的赛事,代表着游戏的热度不减当年,越来越多的人加入到召唤师峡谷,进行一场又一场的对抗,纵使英雄联盟有无数的黑点,它依然是一款值得推荐的游戏。

英雄联盟在西方主流媒体的评论都倾向得到正面评价。在Metacritic上,在100分的满分里取得78分。

2009年时,IGN在10分的满分中授予8.0分给《英雄联盟》,表示“突出的地方在于令人感到愉悦的游戏设计,不但能为英雄量身打造,也有着生气勃勃的视觉效果。然而,这款游戏的仓促推出遭到批评:这个游戏似乎太早被发行,许多特色没有实作或被移除”。最后、评论者表示“那些在游戏中的高阶玩家可能对新手没什么耐心。”不过评论者认为独立玩家匹配系统﹝在评论当时尚未推出),将能借由将相似等级的玩家排在一起游玩来解决问题。IGN的Leah B. Jackson在2014年重新审视了游戏,并将评分从8.0调高为9.2,并称赞“足以作为成功的表率”,赞扬了英雄的多样性、奖励进步的系统,是个迅速而激烈的团队对抗。

VentureBeat的Mike Minotti将《英雄联盟》与其它MOBA游戏如《超神英雄》和《DotA 2》比较,认为《英雄联盟》容易上手、游戏速度快,而另外两款游戏的游戏机制比较复杂,风格比较接近原本的《DotA》。

◇ 说明:必备运行库既是游戏运行所必须要安装的程序,如果没有这些程序,游戏可能无法正常运行。

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